黃金土豆餅商用技術(shù)視頻教程
黃金土豆餅,一款備受大眾喜愛(ài)的街頭美食,外表酥脆、內(nèi)里軟糯、營(yíng)養(yǎng)美味、價(jià)格實(shí)惠,憑借低成本、...
餐飲,歷來(lái)是依靠口碑生存的行業(yè),也歷來(lái)有“神秘顧客”制度來(lái)模擬真實(shí)顧客反饋的傳統(tǒng)。
如今,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代風(fēng)起云涌的當(dāng)下,手機(jī)行業(yè)的小米,已經(jīng)在玩轉(zhuǎn)“口碑”方面樹(shù)立了一個(gè)很好的標(biāo)桿,而如何引爆口碑,小米聯(lián)合創(chuàng)始人黎萬(wàn)強(qiáng)是這樣回答的:互聯(lián)網(wǎng)思維核心是口碑為王,口碑的本質(zhì)是用戶思維,就是讓用戶有參與感。
靠用戶參與,小米 IPO
基于互聯(lián)網(wǎng)思維的參與感,對(duì)于傳統(tǒng)的餐飲業(yè)而言并不陌生,甚至,在消費(fèi)升級(jí)的當(dāng)下將會(huì)成為一種餐飲潮流。
這要從消費(fèi)升級(jí)說(shuō)起。
2016 年,中國(guó)人均 GDP 突破 8000 美元大關(guān),縱觀各國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,人均 GDP 突破 8000 美元后,將會(huì)進(jìn)入消費(fèi)升級(jí)時(shí)代,這 時(shí)消費(fèi)者不再一味追求低價(jià),而是更加追求產(chǎn)品品質(zhì)與服務(wù)體驗(yàn)。
消費(fèi)者選擇商品的決策心理也會(huì)隨之變化,顧客購(gòu)買或消費(fèi)商品,從最早的功能式消費(fèi),到后來(lái)的品牌式消費(fèi),到最近流行起來(lái)的體驗(yàn)式消費(fèi): 在物資匱乏的年代,人們?yōu)榱藵M足功能性需求而消費(fèi),那時(shí)候,消費(fèi)者要買一塊手表,并不在乎這是什么品牌,重要的是它能準(zhǔn)確報(bào)告時(shí)間;隨著社會(huì)發(fā)展,商品種類日益豐富,廣告行業(yè)崛起,一時(shí)間顧問(wèn)公司、廣告公司、VI 設(shè)計(jì)火得不得了,在品牌運(yùn)作最瘋狂的時(shí)代,保健品與白酒行業(yè)最為突出,很多人應(yīng)該還記得,有些保健品把廣告刷到了全國(guó)的各個(gè)縣城鄉(xiāng)鎮(zhèn),甚至豬圈上都刷著廣告……伴隨著超級(jí)市場(chǎng)等體驗(yàn)式賣場(chǎng)逐漸渠道傳統(tǒng)的百貨商店,很多品牌基本上都銷聲匿跡了,這時(shí)體驗(yàn)式消費(fèi)的時(shí)代來(lái)臨——食物好吃不好吃?您先嘗嘗;衣服好看不好看?您穿上試試;手機(jī)用起來(lái)爽不爽?來(lái)體驗(yàn)店用用。
深究體驗(yàn)式消費(fèi)風(fēng)行的緣由,還是要落腳到消費(fèi)者。 年輕的消費(fèi)群體生來(lái)就處于馬斯洛需求理論的上三層(社交需求、尊重需求與自我實(shí)現(xiàn)需求),低價(jià)消費(fèi)無(wú)法滿足他們,同時(shí)經(jīng)濟(jì)與教育支持他們?nèi)?duì)消費(fèi)產(chǎn)生新的認(rèn)知與需求,更快地接受新型的消費(fèi)理念,更迅速地拋棄舊的消費(fèi)觀念。
服務(wù)的目的是滿足消費(fèi)者需求
“參與感”雖然說(shuō)法比較籠統(tǒng),但卻是體驗(yàn)式消費(fèi)最直觀的表現(xiàn)方式,在它背后,有 2 個(gè)消費(fèi)者動(dòng)機(jī)。
在挖掘消費(fèi)者動(dòng)機(jī)之前,我們明確下什么是參與感。 我們先來(lái)回憶一下你最近一次跟團(tuán)旅游的場(chǎng)景,導(dǎo)游讓你到了某個(gè)目的地之后進(jìn)行購(gòu)物,比起沒(méi)有這項(xiàng)行為,單純讓你去一下景點(diǎn)來(lái)說(shuō),也是提升了參與感(開(kāi)放了一個(gè)景點(diǎn)的參與節(jié)點(diǎn)),當(dāng)然你會(huì)很不爽。
這個(gè)例子雖然負(fù)面,但是可以告訴你什么是參與感:在商品或者服務(wù)的生產(chǎn)或者傳遞的過(guò)程中,顧客必須要提供相應(yīng)的活動(dòng)或者資源(包括心理、時(shí)間、情感、行為等等付出),才能順利享受服務(wù)的感受,其中的關(guān)鍵在于參與感本身意味著顧客從單純的享受者變成了生產(chǎn)者(愿意也好,不愿意也罷)。
結(jié)合這個(gè)例子,我們回過(guò)頭來(lái)討論下參與感背后的 2 個(gè)消費(fèi)者動(dòng)機(jī):
1.參與感可以提升用戶的感知控制
心理學(xué)家做過(guò)這樣一個(gè)實(shí)驗(yàn):讓被試者通過(guò)擲骰子來(lái)獲取相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),骰子點(diǎn)數(shù)越高獎(jiǎng)勵(lì)價(jià)值越高,擲骰子的方案有兩種,分別是 A 方案(付出 2 美元的成本,可以自己擲骰子)與 B 方案(不用支付任何成本,別人幫忙擲骰子)。
心理學(xué)家在不同的群體中做了類似的實(shí)驗(yàn),結(jié)果卻驚人的相似:幾乎有80%以上的人選擇了 A 方案,愿意支付 2 美元自己擲骰子,即使兩種方案的概率完全一樣。無(wú)數(shù)類似的實(shí)驗(yàn)結(jié)果證明:給予用戶相應(yīng)的控制感,會(huì)在一定程度上增加他們的滿意度。
提供參與感,賦予消費(fèi)者改變的權(quán)利,讓消費(fèi)者從單純的享受者變成生產(chǎn)者,從本質(zhì)上等于提升了顧客的控制感,之所以能夠提升顧客滿意度,是因?yàn)橛脩粼趨⑴c創(chuàng)造某件產(chǎn)品,獲得某項(xiàng)服務(wù)的過(guò)程中,加強(qiáng)了顧客的感知控制, 比如說(shuō)理發(fā)的時(shí)候,理發(fā)師問(wèn)你“你想怎么剪頭?”,你告訴他“稍微修一下”,其實(shí)也是參與,這個(gè)過(guò)程增加了你的感知控制,所以你會(huì)滿意。(如果不問(wèn)你想怎么剪,上來(lái)就動(dòng)刀子,你是不是很慌?)
所以說(shuō)參與感要做的,是讓顧客做一件自己過(guò)去本身想做,但可能做不了的事情,增加他的控制感。
2.競(jìng)爭(zhēng)的同質(zhì)化,讓心理價(jià)值變得越發(fā)重
隨著市場(chǎng)激烈的競(jìng)爭(zhēng),品牌或產(chǎn)品之間的同質(zhì)化越發(fā)嚴(yán)重,所以當(dāng)產(chǎn)品所能提供的功能性價(jià)值很難再與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手產(chǎn)生差異化的時(shí)候,心理性價(jià)值就顯得格外重要。
設(shè)計(jì)更具參與感的商業(yè)模式,可以在品牌和消費(fèi)者之間建立更多的情感連接(情感需求是馬斯洛需求理論的第三層),提供給消費(fèi)者更多的心理性價(jià)值。 這個(gè)心理性價(jià)值指的是——通過(guò)參與,消費(fèi)者獲得了獨(dú)特性的體驗(yàn),感覺(jué)自己在創(chuàng)造某一件獨(dú)一無(wú)二的東西。
畢竟消費(fèi)者過(guò)去買到的,是固定的、標(biāo)準(zhǔn)化的東西,這讓消費(fèi)者感覺(jué)自己在純粹在使用一樣?xùn)|西,我的和你的一樣,但參與本身有個(gè)好處,它可以讓人DIY——相當(dāng)于是自己在創(chuàng)造某件東西, 比如說(shuō)賽百味可以讓顧客自選調(diào)味品、新鮮蔬菜與每日烘焙的各式面包,在這個(gè)過(guò)程中消費(fèi)者會(huì)很有參與感,感覺(jué)很爽。這個(gè)過(guò)程爽在哪?爽在你進(jìn)行了獨(dú)一無(wú)二的創(chuàng)造,生產(chǎn)出了一份屬于你自己的東西——這是一種獨(dú)特性的體驗(yàn)。
自己 DIY,會(huì)更有成就感
但如果說(shuō)你讓用戶做出的參與行為,并不獨(dú)特,而是很大眾化的事情,并沒(méi)有讓他們覺(jué)得“我做這件事,顯得我在創(chuàng)造一些獨(dú)特的體驗(yàn)”,那用戶為什么要參與呢?比如說(shuō)轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)雖然是一種參與,但太習(xí)以為常了,消費(fèi)者并不會(huì)買賬。
明檔就是一種最簡(jiǎn)單的參與
最后,我想說(shuō)的是,落實(shí)到商業(yè)層面,參與感是一件餐飲企業(yè)想做就能做的事情: 在堂食中,生產(chǎn)與銷售同時(shí)存在于門店中,餐廳只需要在一定程度上開(kāi)放部分生產(chǎn)環(huán)節(jié)給消費(fèi)者,那么消費(fèi)者的參與感便會(huì)“油然而生”。當(dāng)然,這并不是要商家一定要學(xué)習(xí)賽百味的模式,讓顧客自選食物 DIY,其實(shí)方法很簡(jiǎn)單,像西貝、喜家德、木屋燒烤那樣通過(guò)明檔將烹飪過(guò)程展示給顧客看就是一種參與感,因?yàn)檫@是顧客之前想做,但可能做不了的事情。
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本文轉(zhuǎn)載自:掌柜攻略 作者:石偉
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